[웹이코노미 장순관 기자] 중국 상하이의 게임 엑스포 [EPA=연합뉴스 자료사진][웹이코노미뉴스 장순관 기자] 텐센트(騰迅·텅쉰)가 아마존 트위치 같은 중국의 양대 게임 스트리밍 플랫폼을 합병해 기업가치 100억달러(약 11조9천억원)에 이용자 3억명의 거인을 탄생시킬 계획이다. 12일 차이신(財新)에 따르면 텐센트는 주식 교환을 통해 후야(虎牙)와 더우위(斗魚)를 합병하는 계획을 공식화했다. 텐센트는 이미 이들 업체의 최대 주주로 후야 지분 37%와 더우위 지분 38%를 보유하고 있다. 중국의 '국민 메신저' 위챗으로 유명한 텐센트는 이번 합병으로 소셜미디어와 게임 분야에서 자사의 지배적 위치를 굳히려 하고 있다. 텐센트는 합병회사의 최대주주가 될 계획이며 합병 후에도 후야와 더우위의 플랫폼과 브랜드를 유지할 것으로 알려졌다. 중국 게임 스트리밍 시장 규모는 올해 236억위안(약 4조원)에 달하는 것으로 추산됐다. 장순관 기자 bob0724@naver.com
예쉬컴퍼니가 LEKE VR과 업무협약을 체결했다(사진=예쉬컴퍼니) [웹이코노미=김찬영 기자] VR콘텐츠 제작사 예쉬컴퍼니가 해외 VR기업들과의 협업을 통해 해외 시장 공략에 나섰다. 예쉬컴퍼니(대표 황의석)는 중국·일본·대만 VR 업계 업체 다수와 서비스 계약을 체결했다고 12일 밝혔다. 예쉬컴퍼니는 이번 계약으로 자체 플랫폼을 IMM, LEKE VR 등 각국 대형 VR 공간 사업자들과 함께 현지에 확산시킬 계획이다. 대형 유통사가 산업을 주도하는 해당 지역 특성상 확산이 빠르게 이뤄질 전망이다. 대표작 <헌티드> 시리즈는 ‘센트럴 시티’ 내에 발생한 화재에 의문을 가지고 잠입한 탐정 ‘잭’과 퇴마 조직 ‘레드타이거’가 만나, 센트럴 시티에 봉인됐던 대악마 ‘벨리알'의 부활을 막는 액션 VR 게임이다. (영상출처: 예쉬컴퍼니) 예쉬컴퍼니는 현재 작품 현지화 작업을 진행 중이다. 4월부터 중국 베이징, 광저우, 일본 도쿄, 대만 타이난 지역에 순차적으로 협업 매장을 선보이며, 내년 말까지 해외 매장을 100곳으로 늘릴 예정이다. 예쉬컴퍼니 남영시 부사장은 “예쉬컴퍼니는 사업 초기부터 중화권, 일본 VR 업계 선두 기업들과 전략적 협
[웹이코노미=이선기 기자] 주호민 작가의 웹툰 <신과 함께>의 인기가 뜨겁다. 웹툰 원작 사상 최고의 성적을 올린 영화에 이어, 원작을 기반으로 한 게임도 승승장구 중이다. 영화 <신과함께-죄와벌>은 개봉 한 달만에 관객 1,400만 명을 넘기면서 역대 한국 영화 관객수 순위 3위에 이름을 올렸다. 2017년 천만 관객 영화가 단 1편 뿐이었다는 것을 감안하면, 유례없는 대성공이다. 게임 시장에서는 동일 웹툰 원작 스토리RPG 게임 ‘신과함께 with NAVER WEBTOON’이 주목받고 있다. 모바일 앱으로 출시된 ‘신과함께 with NAVER WEBTOON’은 현재 안드로이드와 아이폰(iOS) 버전에서 유료 게임 상위에 랭크되면서 웹툰과 영화 못지않게 인기를 이어가고 있다. 사진=아카이브팩토리 특히 ‘신과함께 with NAVER WEBTOON’에서는 저승 삼차사 이외에도 국선변호사 ‘진기한’이 등장해 함께 게임의 주요 스토리를 풀어간다. 영화에서는 진기한이 등장하지 않지만 게임에서는 원작 웹툰의 스토리에 충실하고 게임만의 추가된 새로운 스토리 감상이 가능하다. 모바일 게임의 인기에 힘입어 PC게임 출시도 눈앞에 두고 있다.
사진=한국콘텐츠진흥원 [웹이코노미=전소현 기자] 한국콘텐츠진흥원이 부모와 자녀 간의 게임 갈등을 해소하기 위한 ‘자녀와 함께하는 핑거톡 토크콘서트’를 개최한다. 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)은 청소년의 게임 과몰입 예방과 건강한 게임이용 환경 조성을 위해 오는 18일 서울 서초구 넥슨 아레나에서 ‘자녀와 함께하는 핑거톡 토크콘서트’를 개최한다고 15일 밝혔다. 이번 토크콘서트에서는 ▲인기 유튜버 도티의 ‘게임에 대한 오해와 진실’ ▲스타강사 김미경의 ‘아이들과 함께 하는 게임소통 노하우’ ▲공감 정신의학전문의 양재진의 ‘게임의 법칙으로 읽어보는 우리 아이의 심리’ 등 다양한 주제의 강연이 펼쳐질 예정이다. 더불어 참가자들의 사연과 고민을 나누는 질의응답, 도티 팬 사인회 등 다채로운 프로그램이 마련된다. 이번 행사는 무료로 진행된다. 행사 참가 신청은 온라인 신청 페이지를 통해 오는 16일 오후 4시까지 접수를 받는다. 접수자에 한해 부모와 자녀 200명을 선정해 개별 안내할 예정이다. 한편 ‘핑거톡’ 캠페인은 자녀와 부모가 함께하는 게임 문화조성을 위해 ‘함께해요, 공감해요, 대화해요’를 주제로 2016년부터 진행돼 왔다. webeconomy@na
[웹이코노미=이선기 기자] 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(원장 직무대행 강만석)은 2016년 국내 게임산업 통계와 2017년 상반기 국내외 게임산업 동향을 다룬 ‘2017 대한민국 게임백서'를 최근 발간했다고 14일 밝혔다. 백서에 따르면, 2016년 국내 게임시장 규모는 10조 8945억원으로 나타났다. 전년 대비 1.6% 성장한 것으로, 올해(2017년 기준)는 11조원을 넘을 것으로 전망된다. 세부적으로는 모바일 게임 시장이 확대된 반면, 온라인게임 시장은 축소됐다. 모바일게임은 전년 대비 24.3%의 성장률을 보여 전체 게임시장 중 39.7%를 차지했다. 반면 온라인게임은 2015년에 비해 12% 감소한 42.6%를 기록하며 하향세를 나타냈다. 매출액에서는 2016년 기준 수출액은 증가하고 수입액은 감소한 것으로 나타났다. 지난해 게임 수출액은 32억 7735만 달러를 기록해 2015년 대비 2%의 상승률을 보였다. 수입액은 2015년 대비 17% 감소한 1억 4736만 달러를 기록했다. 국산 게임의 중요 수출국은 중화권(37.6%), 일본(18.4%), 동남아시아(15.6%), 북미(11.4%), 유럽(10.3%) 순으로 조사
[웹이코노미=박지민 기자] 국회 교육문화체육관광위원회 소속 이동섭 국민의당 의원은 11일 게임사가 게임 서비스를 종료할 경우 해당 게임 이용자들에게 미리 충분한 기간을 사전 공지하도록 해 이용자들의 권익을 보호하는 내용의 '게임산업진흥법' 일부 개정안을 대표발의 했다. 질의 중인 이동섭 의원(사진=이동섭 의원실). 최근 게임사들이 이용자들에게 제공 중이던 게임 서비스를 일방적으로 중단하거나, 서비스 중단 불과 며칠 전 급작스럽게 이용자들에게 공지하는 사례들이 다수 발생하고 있다. 이로 인해 해당 게임을 이용 중이던 게이머들이 게임 내 아이템이나 재화를 처분하지 못하거나, 게임 이용 요금제를 보전 또는 환급 받지 못하는 등 소비자 피해가 증가하고 있는 실정이다. 이동섭 의원은 “이 개정안을 통해 게임사들이 서비스를 종료하기 전 충분한 시간을 이용자들에게 주어 게이머들이 게임 내 아이템, 재화를 처분할 시간을 주는 한편 요금제를 더 이상 구매하지 않도록 하여 게임 이용자들의 권익을 보호하고자 한다”고 법안의 발의 목적을 밝혔다. 이 의원의 개정안은 다음과 같은 내용을 담고 있다. 게임 일일 평균 이용자 수, 매출액 등이 대통령령으로 정하는 기준에
[웹이코노미= 손정호 기자] 인터넷게임 개발사 웹젠은 올해 최대 기대작인 ‘기적MU:각성’의 중국 출시가 임박한 가운데 사전예약자만 700만명을 돌파해 흥행 기대감이 확산 중인 것으로 분석됐다. 김태영 웹젠 대표 (사진=newsis) 하이투자증권 김민정 연구원은 “웹젠의 ‘기적MU:각성’은 이달 중국 텐센트를 통해 출시될 예정으로, 전작 ‘전민기적’은 2014년 출시 당시 13시간 만에 일 매출 46억원을 기록했다”고 11일 밝혔다. ‘기적MU:각성’의 연간 평균 일 매출 10억원, 로열티 수수료 5%를 가정할 경우 183억원의 이익이 발생할 것으로 예상했다. 시장 컨센서스 기준 웹젠의 올해 영업이익이 442억원으로 추정되는 상황을 감안하면 ‘기적MU:각성’으로 전년대비 영업이익 41% 증가의 효과가 있다는 것. ‘기적MU:각성’은 중국 출시 후 오는 2018년 상반기 국내 퍼블리싱도 진행될 예정이라 이에 따른 매출 증가도 기대했다. 아울러 웹젠이 지난 9월 중국의 퍼블리싱 기업 37후위를 통해 출시한 ‘대천사지검H5’의 매출 증가로 인한 수익 향상도 점쳤다. 김 연구원은 “웹젠은 12월 중 모바일게임 ‘아크로드 어웨이크’, 웹게임 ‘뮤 템페스
[웹이코노미=이선기 기자] VR·인디게임 등 게임산업의 현재와 미래를 살펴볼 수 있는 행사가 열릴 예정이다. 한국콘텐츠진흥원은 오는 15일부터 이틀간 서울 성수동 에스팩토리에서 ‘2017 한국국제게임컨퍼런스(KGC2017)’를 개최한다고 8일 밝혔다. 문화체육관광부(장관 도종환)가 후원하고 한국콘텐츠진흥원(원장 직무대행 강만석)이 주최하며, 한국게임개발자협회(회장 윤준희)가 주관한다. 사진=한국콘텐츠진층원 올해로 17회를 맞이한 이번 행사에서는 ‘커넥트로 펼치는 게임산업의 현재와 미래’를 주제로 전반적인 게임 산업의 전망을 살펴볼 예정이다. 첫째 날에는 인디게임 개발자들을 위한 기획강연과 VR(Virtual Reality)·기능성게임 등 활성화 포럼을 진행한다. VR 해외 초청 강연에는 ‘자이언트 VR’에서 VR 영상기획을 담당하는 개발자 제프 올므(Jeff Olm)가 ‘컴퓨터그래픽, 특수효과, 사운드디자인과 관련한 VR에서의 구현방법’을 주제로 강연할 예정이다. 이어 스틸미디어 소속의 사이먼 드레이크(Simon Aubrey Drake)는 ‘VR산업과 관련한 이슈 및 동향’에 대해 강연할 예정이다. 또한 인기 유튜브 크리에이터로 알려진 진동민(BJ
[웹이코노미=이선기 기자] 한국콘텐츠진흥원이 게임 생태계 활성화를 위한 게임개발 축제 ‘대한민국 게임잼’을 개최한다. 문화체육관광부(장관 도종환)와 한국콘텐츠진흥원(원장 직무대행 강만석)은 오는 15일부터 17일까지 서울 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스에서 인디게임 생태계 확대와 지원을 위한 게임 개발 축제 ‘대한민국 게임잼’을 개최한다고 6일 밝혔다. 사진=한국콘텐츠진흥원 올해로 2회째를 맞는 ‘대한민국 게임잼’은 개발과 디자인, 기획 등 게임 분야에서 다양한 재능을 가진 인디게임 개발자와 일반인, 학생이 팀을 이뤄 주어진 주제에 맞춰 게임을 개발하는 행사다. 무박으로 3일 동안 진행되며, 게임개발과 게임기획, 그래픽아트 분야의 종사자와 지망생 100여명이 참가해 5인씩 팀을 이뤄 진행된다. 이날 행사는 힐링게임 ‘마이 오아시스’를 개발한 버프스튜디오 김도형 대표의 키노트 강연으로 시작한다. 이후 주제가 발표되고, 참가자들은 즉흥적으로 팀을 구성해 본격적인 게임 개발에 돌입하게 된다. 또한 개발 과정에서 참가자들이 겪는 어려움을 해소할 수 있도록 전문가 멘토들이 투입돼 참가자들을 지원할 예정이다. 개발 완료 후에는 게임 시연과 함께 참가자 전원의 투표를 진행해
[웹이코노미= 손정호 기자] 웹젠은 신작 웹게임 ‘뮤 템페스트(MU TEMPEST)’의 비공개테스트를 마무리했다고 28일 밝혔다. 웹젠은 24~26일 사전신청 참가자들을 대상으로 실시한 ‘뮤 템페스트’ 비공개테스트를 마무리했는데, 이번 ‘뮤 템페스트’의 사전테스트에서 게임 밸런스와 서비스 안정성 등을 중점적으로 점검했다. 또한 참가자들의 게임에 대한 높은 관심을 바탕으로 주요 플레이 성향을 분석하고 핵심 콘텐츠의 재미를 검증했다. 특히 테스트가 진행되는 동안 ‘배틀코어’ ‘보스전’ 등 ‘뮤 템페스트’만의 특화 콘텐츠 외에 원작 PC 온라인게임인 ‘뮤 온라인’의 일일 이벤트 던전으로 인기가 높았던 ‘악마의 광장’ ‘블러드캐슬’ 등 인기 콘텐츠들도 재현해 참가자들의 호응을 얻었다. 웹젠은 이번 테스트 결과를 바탕으로 ‘뮤 템페스트’에 대한 기술적인 점검과 함께 추가 콘텐츠 개발 방향성에 대한 여러 의견을 검토한 뒤 정식서비스를 진행할 계획이다. webeconomy@naver.com
[웹이코노미=이선기 기자] 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 16일 개최되는 ‘지스타2017’에서 국내 중소기업의 해외 진출을 위해 적극 지원한다. 한국콘텐츠진흥원(이하 진흥원, 원장 직무대행 강만석)은 16일부터 18일까지 부산 벡스코에서 열리는 ‘지스타2017(G-Star 2017)’에서 국내 중소 게임기업의 해외 진출 지원을 위한 KOCCA 공동관을 운영한다고 16일 밝혔다. 공동관에는 국내 중소 게임기업 38개 사가 참여한다. 진흥원은 이들의 원활한 비즈니스 상담을 위해 ▲기업별 전용 상담부스 ▲참가사 당 전문 통역요원 배치 ▲해외 바이어 초청과 비즈매칭 ▲온·오프라인 디렉토리 북 제작 등을 지원한다. 특히 VR콘텐츠 기업에는 시연공간을 제공해 실질적인 비즈니스 성과를 창출할 수 있도록 돕는다. 또한 ‘찾아가는 비즈니스 상담 with G-Star 2017’을 운영해 기업들을 위해 법률, 지적재산권, 금융, 마케팅, 창업 등 분야에 대해 1:1 상담도 진행한다. 한국콘텐츠진흥원 이영재 콘텐츠진흥 1본부장은 “게임은 콘텐츠 수출에 있어 매우 큰 기여를 해 온 장르”라며, “KOCCA 공동관을 통해 국내 중소 게임기업의 우수한 게임들이 해외 시장에 진출
[웹이코노미= 손정호 기자] 웹이코노미는 창간 5주년인 11월 한국콘텐츠진흥원에서 진행하는 ‘콘텐츠 스타트업 3기 IP 라이선싱’에 참여하고 이를 기사로 전합니다. - 편집자 주 4차 산업혁명 시대에 문화 콘텐츠 산업의 수요가 증가할 것으로 전망되는 가운데, 캐릭터 산업은 애니메이션과 게임, 팬시, 코믹스, 테마파크 등 원 소스 멀티 유즈(OSMU, One Source Multi Use) 사업이라는 정의가 제시돼 눈길을 끈다. 문화체육관광부의 ‘2016 캐릭터산업백서’에 의하면 2015년 캐릭터 관련 상품 제조 규모는 4조3024억 원, 캐릭터 개발과 라이선스 시장은 7846억 원에 달한다. 지난 8일 롯데백화점 잠실점 에비뉴엘관의 포켓몬스터 캐릭터 상품 모습 (사진=newsis)지난 9일 한국콘텐츠진흥원 주최로 서울 광화문 CKL기업지원센터 16층 컨퍼런스룸에서 열린 ‘콘텐츠 스타트업 3기 IP 라이선싱’ 세 번째 수업에서 시너지미디어 박영국 부사장은 ‘IP 실무 담당자가 말하는 캐릭터 활용 비즈니스’를 통해 캐릭터 산업의 구체적인 모습을 소개했다. ‘미키마우스’ ‘헬로 키티’ ‘뽀로로’ 등 익숙한 캐릭터 산업은 그림과 디자인으로만 존재한다기보다
[웹이코노미= 손정호 기자] 멀티 플랫폼 게임 개발사인 더블유게임즈는 3분기 영업이익 276억 원으로 시장전망치를 하회했지만 소셜카지노게임 성수기인 4분기 성장할 것으로 전망됐다. 하나금융투자 황승택 연구원은 “더블유게임즈는 3분기 매출이 1072억 원으로 예상 수준을 기록했지만 영업이익 276억 원으로 추정치 320억 원을 하회했다”고 8일 밝혔다. 성과급 지급과 미국 소셜카지노 기업 DDI(Double Down Interactive) 인수 비용, 마케팅비용 지출이 예상보다 컸는데, 마케팅비용은 신규게임 출시와 공격적 마케팅 등으로 향후에도 감소하지 않을 것으로 예상했다. 3분기가 6월 DDI 인수 이후 가시적 성과를 기대하기는 어려웠던 시즌이었으며, 향후 펀더멘털 개선 여부를 지켜봐야 한다고 강조했다. 4분기에는 전통적으로 소셜카지노게임 성수기로, 할로윈과 부활절, 블랙 프라이데이, 크리스마스 등이 이어지며 다양한 이벤트가 진행돼 매출 상승에 기여하는 시즌이라고 설명했다. 지난 10월 결제액도 이런 분위기를 반영하며 고무적인 수준을 기록했고, 신규 게임 런칭에 따른 효과도 기대할 수 있다는 전망이다. 황 연구원은 “이미 런칭된 ‘더블다
[웹이코노미= 손정호 기자] 모바일게임 기업 컴투스는 3분기 매출 1257억 원으로 6.4% 성장했으며 4분기 성장률 턴어라운드가 전망됐다. 유안타증권 이창영 연구원은 컴투스가 3분기 전년동기대비 20.5% 성장한 영업이익 496억 원, 28.8% 늘어난 순이익 398억 원으로 시장 전망치에 부합했다고 8일 밝혔다. 이 연구원에 의하면 컴투스의 3분기 국내 매출은 전분기대비 –8.7% 줄어든 156억 원, 해외 매출은 –1.9% 감소한 1101억 원을 보였다. 마케팅비용을 –26.6% 하락한 139억 원 집행해 효율적 운영으로 시장 전망치에 부합한 실적으로 기록한 것으로 풀이했다. 4분기 ‘서머너즈워’의 5번째 대규모 업데이트인 ‘길드 점령전’ 업데이트가 11월 예정돼, 매출액 성장률이 턴어라운드할 것으로 전망했다. 4분기 영업이익은 마케팅 비용 증가로 전분기대비 소폭 감소할 것으로 예측했다. 그는 “컴투스 주가는 장 초반 5.3%까지 상승했지만 신작 게임 출시 지연 발표와 함께 -8.1% 급락 마감했다”며 “올해 3분기 실적 발표 후 신작 모멘텀이 가시화될 것이라는 기대감이 실망감으로 바뀌었기 때문”이라고 말했다. 이어 “신작 출시가 임박해 신작
[웹이코노미=채혜린 기자] 게임 개발업체 엔씨소프트(대표 김택진)가 지난 6월 내놓은 모바일게임 ‘리니지M’이 사행성 논란에 휩싸였다. 엔씨소프트 김택헌 최고퍼블리싱책임자(CPO·부사장)가 지난 5월 16일 열린 모바일 게임 ‘리니지 M’ 쇼케이스 '더 서밋(THE SUMMIT)' 행사에서 인사말을 하고 있다. 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 게임 ‘리니지’의 핵심요소를 모바일로 구현해 낸 엔씨의 야심작으로 지난 6월 출시됐다.(사진=Newsis)게임 아이템 구매자 중 이른바 ‘현질(온라인게임의 아이템을 현금을 주고 사는 것)’을 과하게 하는 사례가 늘면서 사회적으로 우려와 경고의 목소리가 커지고 있다. 이와 관련해 지난 10일 'JTBC'는 리니지M과 관련해 3만원씩 주고 아이템을 뽑게 하는 방식이 과도한 현질을 부추긴다는 이용자들의 제보가 잇따르고 있다고 보도했다. 일각에서는 복권인 로또도 1회 구입이 10만원으로 제한되어 있다는 점을 들며 게임에 몇 천만원씩 아이템을 뽑도록 만들어 놓은 것이 과연 게임 자체로 자기 돈을 투자해 즐거움을 얻는 것인가라는 비판의 목소리가 커지고 있는 가운데 리니지M 변신카드를 뽑기 위해 원하는 카드가 나올 때까지 돈을 쏟